de Matthias Heinz
În mod surprinzător, elementele de joc cele mai asociate cu efecte negative în educație sunt, de asemenea, cele care sunt utilizate cel mai mult: Clasamente, Insigne și Puncte. Elementele de joc care sunt destinate să motiveze se pot demotiva.
Utilizarea elementelor de joc poate fi asociată cu o varietate de riscuri și efecte secundare, de ex. manipulare, demotivare, încurajare pentru a arăta comportament numai atunci când este recompensat, înlocuirea motivației intrinseci prin eforturi pentru recompense extrinseci, optimizarea jocului în loc de concentrare asupra sarcinii și divulgarea sporită a informațiilor. Conștientizarea posibilelor efecte negative ale gamificării este importantă în mai multe moduri în contextul predării și învățării. Profesorii care olosesc mecanica jocului pentru a-și face scenariile motivaționale trebuie să știe că aspectele pozitive nu sunt garantate și se pot transforma în opus, de ex. un scenariu de predare gamificat poate duce la distrugerea sau distragerea atenției elevilor dacă jocul și contextul de învățare nu sunt suficient aliniate. Elevii trebuie să fie conștienți de consecințele negative ale gamificării pentru a le împiedica să intre într-un flux care îi distrage atenția de la obiectivul real de învățare sau chiar provoacă efecte (de ex. invidie, frică) care împiedică procesul de învățare.
Studiile privind gamificarea se referă în principal la evaluarea proiectelor individuale și a rezultatelor pozitive ale acestora, fără a examina critic posibilele riscuri și efecte secundare[16] [17]. Răspunsul la întrebarea despre ce riscuri și efecte secundare pot fi asociate cu utilizarea gamificării este crucial pentru decizia dacă și cum este utilizată gamificarea. Astfel, studiul urmează dezideratul cercetării că ar trebui explorate potențialele efecte negative, sau nepreferate ale gamificării[16]. În acest scop, este imperativ să ne uităm la așa-numita parte întunecată a gamificării (DSoG) întrebând ce riscuri și efecte secundare sunt menționate în acest context și ce termeni alternativi există. DSoG este accesibil printr-o revizuire a literaturii cu scopul de a identifica orizontul posibilelor riscuri și efecte secundare ale gamificării. O altă întrebare are ca scop identificarea cuvintelor cheie necesare privind decalajul de cercetare pentru o analiză ulterioară. 17 publicații relevante au fost identificate în trei etape, care se referă la termenul DSoG. Acestea au fost publicate în anii 2015-2020. În cadrul acestor publicații sunt declarate multe riscuri și efecte secundare, care ar putea fi cauzate de gamificare. Într-o discuție de grup între angajații cu experiență în domeniul învățării bazate pe jocuri, aceștia au fost repartizați la categoriile formate în comun comportament, motivație, intenție, performanță, date și emoție. O prezentare generală sensibilizează profesorii la posibilele riscuri și efecte secundare, astfel încât să fie luați în considerare înainte de a juca. Pentru a răspunde la a doua întrebare, termenii alternativi au fost grupați. Acestea variază de la efecte negative, consecințe, rezultate și impacturi la implicații și probleme, precum și alți termeni alternativi DSoG care nu pot fi grupați în continuare. Aceste cuvinte cheie potențiale vor fi utilizate într-o căutare cuprinzătoare viitoare a riscurilor și efectelor secundare în afara DSoG.
GBL poate…
schimba lucrurile într-un mod bun sau rău, care pot fi intenționate sau neintenționate, de ex. susține și manipulează, motivează și demotivează.
GBL nu poate…
în general să fie declarate pozitive, deoarece există o parte strălucitoare, gri și întunecată a gamificării.