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GBL in der Praxis: Stress-Rekord: Ein Serious Game zur Verringerung psychischer und physischer Belastungen des Pflegepersonals

Stress-Rekord ist ein Serious Game für Führungskräfte in der ambulanten Pflege, das sich mit Fragen der Gesundheitsprävention und Gesundheitsförderung befasst. Das übergeordnete Ziel des Projekts ist die Erhaltung und Verbesserung der physischen und psychischen Beschäftigungsfähigkeit des Pflegepersonals. Das Projekt konzentriert sich auf den ambulanten Pflegesektor,…

Narrationsdesign in Lernspielen

von Theresia Zimmermann Inwieweit kann (interaktives) Storytelling zu einer immersiven Lernerfahrung beitragen? Erzählungen bieten die Möglichkeit, beabsichtigte Botschaften zu vermitteln. Um sicherzustellen, dass die Botschaft des Autors oder der Autorin von allen Spieler*innen verstanden wird, kann eine lineare Erzählstruktur die beste Option sein. Interaktive oder…

GBL in der Praxis: STEAM – Ein Serious Game für die Weiterbildung von Expert*innen in fortgeschrittener Multimodalität

Das STEAM-Online-Spiel ist ein Serious Game, mit dem Expert*innen in fortgeschrittener Multimodalität geschult werden sollen. Die Spieler*innen müssen während einer Diskussion Antworten auswählen. Je nach Anzahl der richtigen Antworten erhalten sie Zugang zu ausgewählten Modalitäten. Jede Modalität kombiniert eine Strategie, ein Werkzeug und eine Lernumgebung….

Re:construction* – Ein motivierender und erfolgreicher Start ins Ingenieurstudium

von Anna Seidel, Franziska Weidle, Claudia Börner Wie können Schüler*innen für Ingenieurwissenschaften begeistert und gleichzeitig mit spielerischen Mitteln nachhaltiges Lernen ermöglicht werden? Als das Projekt 2018 mit der Fragestellung begann, wie Schüler*innen auf Inhalte der Ingenieurwissenschaften aufmerksam gemacht und vorbereitet werden können, haben wir in…

Tools vs. Kultur. Das Verhältnis zwischen Verspieltheit und Gamification in der Bildung

von Helge Fischer Verspieltheit ist ein Konzept, welches sich auf verschiedene unternehmerische und/oder pädagogische Kontexte übertragen lässt. Spielen wird in unserer Gesellschaft immer präsenter und Gamification, das heißt die Nutzung von Spielelementen in spielfremden Kontexten, ist in vielen Bereichen zur Praxis geworden. In der wissenschaftlichen…

GBL in der Praxis: Verbotene Wörter

„Sie kennen dieses Spiel. Es ist eine [unterhaltsame Aktivität], die Sie mit IhrenSchülerinnen und Schülern in der Klasse durchführen können. Es kann dabei helfen, das Wissen der Lernenden über bestimmte [Konzepte] zu vertiefen. Eine Person muss etwas [beschreiben], ohne einen der fünf unten aufgeführten [Bezeichnungen]…

Die dunkle Seite von Gamification

von Matthias Heinz Überraschenderweise werden die Spielelemente, die am häufigsten mit negativen Auswirkungen auf das Lernenin Verbindung gebracht werden, auch am häufigsten verwendet: Bestenlisten, Abzeichen und Punkte.Spielelemente, die eigentlich motivieren sollen, können also auch demotivieren. Der Einsatz von Spielelementen kann mit einer Vielzahl von Risiken…