Einsatz von Spielen zur Vermittlung von Softwareentwicklung
von Marius Brade
Besonders überraschend bei der Erforschung dieses Themas war, dass die Studierenden während des Entwicklungsprozesses und Umsetzung eines Spiels nicht erkannten, dass sie gerade relevante Fähigkeiten zum Designen jeder beliebigen Software entwickelten. Dies muss von den Lehrkräften aktiv reflektiert werden.
Der Einsatz von Spielen als Lehrmittel für die Softwareentwicklung hat mehrere Vorteile. Die Studierenden sind hochmotiviert, Spiele zu entwickeln, obwohl dies eine anspruchsvolle Aufgabe ist. Die Spieler*innen haben hohe Erwartungen; sie wollen einen Flow-Zustand erleben, während sie ein Spiel spielen. Die Schaffung eines Flow-Zustands für die Spieler*innen bedeutet, dass bei der Entwicklung eines Spiels viele Tests durchgeführt werden müssen. Ein nutzerzentrierter Designprozess dürfte der effektivste Weg sein, um herauszufinden, welche Designentscheidungen zu einem guten Spiel führen. Die gleichen Aspekte spielen auch bei der Entwicklung erfolgreicher Softwareanwendungen eine Rolle. Das bedeutet, dass die Studierenden alle notwendigen Methoden und Fähigkeiten erlernen, um nicht nur Spiele, sondern auch Software im Allgemeinen zu entwickeln – und das auf besonders motivierende Weise.
Die folgenden Methoden wurden angewandt: Die Studierenden mussten sich eine Spielidee ausdenken, die sie dann ihren Mitstudierenden vorschlagen sollten. Dadurch konnten sie eine gemeinsame Basis für die Bildung von Teams finden. Dann mussten die Teams zwei Wochen lang an der Spielentwicklung arbeiten, bevor eine Schulklasse kam, um Feedback zu geben und die ersten Teile der Spiele zu testen. Dieser Prozess wurde im Laufe des Semesters immer wieder aufgegriffen. Die größte Herausforderung des Projekts bestand darin, dass die Studierenden dachten, ihre Idee sei noch nicht reif zum Testen und für eine Bewertung, und dass sie weiter daran arbeiten müssten, bevor sie sie anderen zeigen könnten.
GBL kann…
das Erlernen von nutzerzentrierten Designprozessen durch eine hohe Motivation der Nutzer*innen beim Testen von Spielen und Entwickler*innen beim Design von Spielen unterstützen.
GBL kann nicht…
den kognitiven Aufwand des Lernprozesses umgehen.
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