Sylvester Arnab | Coventry University
Hybridität, Verspieltheit und spielbasierte Pädagogik


Vereinigtes Königreich | Leamington Spa

Mein Hauptinteresse galt schon immer dem Erlebnisdesign. Spiel und Gameplay geben Aufschluss darüber, wie fesselnde und sinnvolle Erfahrungen gestaltet werden können. Insbesondere spielbasiertes Lernen eröffnet die Möglichkeit, erfahrungsbasiertes und aktives Lernen zu fördern. Zurzeit bin ich Professor für Spielwissenschaft, wobei sich meine Forschung auf die Gestaltung, Entwicklung und Praxis von Spiel und spielbasierten Ansätzen in verschiedenen Bereichen konzentriert, hauptsächlich jedoch in der allgemeinen und beruflichen Bildung. Ich bin Mitbegründer der preisgekrönten Game Changers-Initiative, die sich auf die Förderung eines ganzheitlichen und empathischen Ansatzes für die Mitgestaltung, Anpassung und Übernahme von spielerischem und spielbasiertem Lernen konzentriert. Derzeit leite ich zwei internationale Projekte in Südostasien, in denen wir die Auswirkungen des Spielens und des spielbasierten Lernens auf die Ausbildung in MINT-Fächern und auf die Entwicklung der sozialen Widerstandsfähigkeit untersuchen. Vor kurzem haben wir einen Referenzrahmen für die Erfassung unterschiedlicher Aspekte entworfen, die unser Verständnis dafür verbessern könnten, welche spielerischen Eigenschaften zur Entwicklung von Kompetenzen und Fähigkeiten (einschließlich des Wohlbefindens) zur Resilienzsteigerung beitragen könnten.


Maik Arnold | Fachhochschule Dresden
GATE:VET Projektteam


Deutschland | Dresden

GBL trägt dazu bei, kreatives Denken zu aktivieren, und bietet Studierenden ein sicheres Umfeld, in dem sie sowohl aus Fehlern lernen als auch ihre sozialen, kognitiven und verhaltensbezogenen Fähigkeiten entwickeln können. Zu meinen Forschungsinteressen gehören unter anderem die Wissenschaft des Lehrens und Lernens, didaktische Anwendungen von spielbasiertem Lernen, Lernen in VR/AR-Umgebungen und digitales Bildungsmanagement. Derzeit arbeite ich an einem interaktiven Rollenspiel zur Schulung sozialer und interkultureller Kompetenzen im hybriden Klassenzimmer.



Claudia Börner, Anna Seidel, Franziska Weidle | Brandenburgische Technische Universität Cottbus-Senftenberg
Re:construction – Ein motivierender und erfolgreicher Start ins Ingenieurstudium


Deutschland | Cottbus


Für uns ist GBL als Anwendungsfeld der Lehr-Lernpsychologie und der Mediendidaktik interessant. Hier
müssen verschiedene theoretische Konzepte in die Praxis übertragen und miteinander verknüpft werden. Dadurch entstehen komplexe, aber auch hochspannende Gebilde, die anhand formativer und summativer Evaluationen neue Erkenntnisse für die Spielentwicklung und GBL erbringen können. Aktuell arbeiten wir an der Fertigstellung der Lernvideos, die in unserem Lernspiel ein zusätzliches Lernangebot darstellen. Außerdem liegt ein großer Teil des Arbeitsbereichs gerade in der Fehleranalyse und -korrektur. Um ein unterbrechungsfreies Spielerlebnis zu garantieren, arbeiten wir außerdem an entsprechenden Hilfestellungen und Hinweisen, auf die die Spielenden in herausfordernden und neuen Situationen zurückgreifen können.

Marius Brade | Fachhochschule Dresden
Einsatz von Spielen zur Vermittlung von Softwareentwicklung


Deutschland | Dresden

Ich fand es schon immer faszinierend, wie wir lernen und neue Erfahrungen machen, indem wir „einfach herumspielen“. Mein berufliches und wissenschaftliches Interesse liegt darin, Methoden zu finden, die Menschen mit ihrer spielerischen Natur verbinden, um so Probleme in vielen Bereichen zu lösen. Derzeit treiben wir unser New Work Design Lab voran, das sich auf angewandte Forschung an der Schnittstelle von Game Design, UX Design und kognitiver Ergonomie konzentriert und den gesamten Prozess vom Konzept bis zur Realisierung unterstützt. Eines unserer Projekte ist DD-REGIOplus, das sich auf die Sensibilisierung für UX-Design, Gamification und Prototyping für Start-Ups konzentriert, damit Produkte kundenorientiert entwickelt werden können. Ein weiteres aktuelles Projekt ist die Unterstützung von Ingenieurbüros durch VR/AR-Trainingswelten, um ihre Beschäftigten „on the job“ zu schulen.



Madeleine Diab | Akademie für berufliche Bildung
GATE:VET Projektteam


Deutschland | Dresden

Da ich selbst leidenschaftlich gerne Brett- und Videospiele spiele, war ich schon immer fasziniert davon, wie Spiele und spielähnliche Szenarien Menschen dabei helfen können, sich beim Lernen zu öffnen und zu beteiligen. Bei meiner Arbeit als Trainerin für interkulturelle Kompetenz für Studierende habe ich Spielelemente eingesetzt, um den affektiven und den verhaltensbezogenen Bereich anzusprechen und sie auf unerwartete oder unbekannte Situationen vorzubereiten. Mein berufliches Hauptinteresse gilt der Übertragung von Forschungsergebnissen auf die Unterrichtspraxis, dem Experimentieren mit neuen Methoden und Unterrichtsstilen und der Unterstützung von Lehrkräften bei deren Umsetzung. In meiner Arbeit als Projektkoordinatorin bin ich derzeit an mehreren Projekten beteiligt, die sich mit Gamification, digitalen Lernumgebungen (VR) und Lehrplangestaltung beschäftigen.



Helge Fischer | Fachhochschule Dresden
Tools vs. Kultur. Das Verhältnis zwischen Verspieltheit und Gamification in der Bildung | GATE:VET Projektteam


Deutschland | Dresden

Ich habe Medienwissenschaften und Strategische Unternehmensführung studiert und promovierte an der TU Dresden sowie an der University of Bergen. Ich bin wissenschaftlicher Mitarbeiter am Center for Open Digital Innovation and Participation (CODIP) der TU Dresden und Professor für Betriebswirtschaftslehre an der iu Internationalen Hochschule. Ich beschäftigte mich in verschiedenen Projekten mit Digital Game-Based Learning und Corporate Gamification, indem ich Potenziale von Spielen in Unternehmen und Bildung untersuche. Ein besonderes Augenmerk richte ich auf die kulturellen und organisationalen Aspekte des Spielens, denn ich vertrete die Auffassung, dass Spielen soziale Praktiken hervorbringt, die für Unternehmen insbesondere im Zeitalter der Digitalisierung und zunehmender Unsicherheit und Dynamik große Potenziale bietet.



Aurélie Gimbert | Campus des Métiers et des Qualifications
Mario Horvat | Créativ

Cité Apprentie – Eine immersive, innovative und digitale Erfahrung


Frankreich | Dijon


Eines der Hauptziele des Campus des Métiers et des Qualifications ist es, Veränderungen in den Ausbildungsinhalten
anzuregen, um die Abstimmung zwischen der Grund- und Berufsausbildung und den Bedürfnissen der lokalen Unternehmen im Bereich der Agrarindustrie, des Gastgewerbes und des Tourismus zu verbessern. Das ist der Grund, warum wir an pädagogischen Innovationen wie GBL interessiert sind. Wir arbeiten weiter an der Entwicklung von spielbasierten Tools mit Technologien wie der virtuellen Realität für die Ausbildung im Gastgewerbe.

Hélena Gottschalk, Corinna Zimmermann | Technische Universität Dresden
Know Your Types: Die Verbindung von Spielertypen und Lernstilen in spielbasierten Lernumgebungen


Deutschland | Dresden


Wir interessieren uns für spielbasiertes Lernen, seit wir an Projekten in diesem Bereich gearbeitet haben.
Wir haben uns beide dafür interessiert, weil spielerisches Lernen das erste ist, was man als Kind tut; diese
Methode gerät aber in Vergessenheit, wenn man ständig konventionellem Unterricht ausgesetzt ist.
Die Reaktivierung dieser Kindheitserfahrungen kann sich bei einigen Lernenden positiv auswirken. Daher
ist es wichtig, die Denkweise der Lehrkräfte näher zu betrachten und sie dabei zu unterstützen, spielbasiertes
Lernen in ihrem Schulalltag einzusetzen. Hélenas berufliches Interesse gilt der Gestaltung von spielbasierten Lernworkshops. Ihr Forschungsinteresse gilt dem spielbasierten Lernen und der Gamification im Hochschulkontext. Corinna interessiert sich für die Denkweise von Lehrkräften: worüber müssen Lehrkräfte nachdenken, bevor sie spielbasiertes Lernen anbieten und welche Fähigkeiten benötigen sie dafür? Derzeit arbeiten wir an einem gamifizierten Studiennavigator für Studierende im ersten Studienjahr an der TU Dresden und an der Entwicklung von edLUDO, einer Online-Community für digitale Lern- und Spielkulturen.

Matthias Heinz | Technische Universität Dresden
Die dunkle Seite von Gamification


Deutschland | Dresden

Die Wahrnehmung von gamifizierten Situationen in unserem Alltag, der Mehrwert, den Gamification für Lernprozesse bringen kann, und die Macht, die Spielelemente haben können (z. B. plant die zweitgrößte Volkswirtschaft der Welt die Einführung eines landesweiten Sozialkreditsystems), haben mein Interesse an Game-Based Learning geweckt. Meine Forschungsinteressen sind E-Learning/Blended-Learning-Trends (insbesondere Gamification/Game-Based Learning) im Bereich der Hochschul- und Weiterbildung. Derzeit beschäftige ich mich mit einem gamifizierten Studienassistenzsystem und der Analyse von Risiken und Nebeneffekten von Gamification.



Petros Lameras | Coventry University
Aufbau eines GBL-Hubs zur Erweiterung des Lehrens und Lernens: Design, Konstellationen und Wahrnehmungen
aus der Perspektive von Lehrkräften | GATE:VET Projektteam


Vereinigtes Königreich | Coventry

Meine Forschungsinteressen erstrecken sich auf die Bereiche Spielwissenschaft und Künstliche Intelligenz (KI) in der Bildung im Allgemeinen. Außerdem untersuche ich wie Lernen und Lehren in den Bereichen Wissenschaft, Technologie, Ingenieurwesen und Mathematik (MINT) durch den Einsatz von Spielen und KI verbessert werden können. Lehr- und Lernaspekte in Bezug auf die Messung, Visualisierung und Analyse von Daten zur tieferen Lernbeurteilung von Studierenden sowie die Erforschung von Metriken und Indikatoren zur Erfassung und Überwachung der Art und Weise, wie Lehrkräfte das Lernen lenken und die In-Game-Beurteilung verbessern, werden durch anwendungsbasierte digitale Lernforschung fortgeführt. Ich bin als Forscher in gemeinschaftlichen europäischen und nationalen Forschungs- und Innovationsprojekten tätig, die den Einsatz von Technologie beim Lernen sowie die Integration von Spielen und digitalen Inhalten zur Entwicklung
authentischer und sinnvoller Lehr- und Lernerfahrungen untersuchen. Ich habe Lehrkräfte beim Entwerfen, Beschreiben, Erfassen und Darstellen ihrer Unterrichtsideen unterstützt und angeleitet, indem ich Spiele für die Ausbildung von Lehrkräften im Bereich der Naturwissenschaften entwickelt und evaluiert habe, um das forschende Lernen zur Verbesserung des wissenschaftlichen Erkenntnisprozesses der Studierenden einzusetzen.



Josefin Müller | Fachhochschule Dresden
GATE:VET Projektteam


Deutschland | Dresden

Spiele gehören zu meinem Alltag, ich spiele seit meiner Kindheit gerne analoge oder digitale Spiele. Daher war ich schon immer fasziniert von der Wirkung, die Spiele auf Menschen haben und der Begeisterung, die sie auslösen. Gerade im Bildungsbereich können Spiele und spielerische Anwendungen eingesetzt werden, um Wissen zu vermitteln, die Motivation der Lernenden zu steigern und so eine aktive Auseinandersetzung mit den Inhalten und Lernprozessen zu unterstützen. Meine Forschungsinteressen sind breit gefächert und umfassen Themen wie Organisationsentwicklung, digitales Lehren und Lernen, Bildungsinnovation und spielbasiertes Lernen. Derzeit bin ich an mehreren Erasmus+-Projekten beteiligt, die sich mit Lehrplanentwicklung, Inklusion im Tourismus und spielbasiertem Lernen befassen.



Steve Nebel | Technische Universität Chemnitz
Aktuelle Erkenntnisse und zukünftige Entwicklungen der GBL-Forschung


Deutschland | Chemnitz

Ich beschäftige mich aus einer vorwiegend psychologischen Perspektive mit der lernförderlichen Gestaltung von digitalen Lernmedien. Meine Themengebiete reichen dabei von GBL, über VR/AR und Multimediamaterial, bis hin zu 360° Lernvideos. In diesem Feld sind digitale Lernspiele das mit Abstand komplexeste und unerforschteste Lernmedium. Momentan versuche ich daher, lernrelevante psychologische Prozesse grundlegender Spielmechaniken zu identifizieren. So sollen Parameter bestimmt werden, mit denen die Mechaniken im Lernkontext optimal eingesetzt werden können. Jedoch ist es unmöglich, vorherzusagen wie Videospiele in der Zukunft aussehen werden – analog ist es nicht abzusehen, wie Lernspiele sich entwickeln werden. Daraus erwächst der besondere Reiz (und auch die besondere Herausforderung), sich ständig mit neuen Möglichkeiten zu beschäftigen, wie Lerninhalte bestmöglich mit GBL vermittelt werden können.



Bettina North | Akademie für berufliche Bildung
GATE:VET Projektteam


Deutschland | Dresden

Viele Jahre Erfahrung im Hochschulbereich haben mir gezeigt, dass Spiele nicht nur geeignet sind, um jüngere Lernende zu motivieren. Ich habe immer versucht, kleine Spiele und spielerische Elemente in meinen Unterricht zu integrieren, um die Stimmung aufzulockern und die oft recht komplexen Themen zu durchdringen. Meine Interessen sind breit gefächert, aber ein besonderer Schwerpunkt lag schon immer auf Übersetzungsprozessen – sei es die wörtliche Übersetzung von einer Sprache in eine andere, die kulturelle Übersetzung oder die Übersetzung von Theorie in die Praxis (einschließlich der Vermittlung von Wissen an Studierende). Spiele können eine wunderbare „Sprache“ sein, um Wissen zu vermitteln – manchmal kann der Wissenserwerb sogar wie ein Nebeneffekt erscheinen. Ich arbeite derzeit im Bereich der beruflichen Bildung und bin an mehreren europäischen Projekten beteiligt, die alle darauf abzielen, die Prozesse und Inhalte des Unterrichts an die vielfältigen Herausforderungen unserer Welt anzupassen.



Stéphanie Philippe | Manzalab
Handyspiele als Unterstützung für Studierende im Bereich Digitales Design | GATE:VET Projektteam


Frankreich | Paris

Ich habe in Biotechnologie-Therapeutika promoviert und war eine Zeit lang im akademischen Bereich tätig. Anschließend hatte ich in mehreren Start-Ups und einem Beratungsunternehmen die Gelegenheit, auf europäischer Ebene zusammenzuarbeiten. Dabei konnte ich die Arbeit internationaler öffentlicher sowie privater Partner im Bereich Serious Games und Multimodalität koordinieren, wobei verschiedene innovative Technologien eingesetzt wurden.



Valérie Radelet | Manzalab
Handyspiele als Unterstützung für Studierende im Bereich Digitales Design | GATE:VET Projektteam


Frankreich | Paris

Als Inhaberin eines Master-Abschlusses der ESC Rennes und eines MBA der Wake Forest University – Babcock Graduate School of Management (USA) habe ich 15 Jahre lang bei Ubisoft Entertainment gearbeitet, zunächst als Projektleiterin für Videospiele, dann als Leiterin der Abteilung Entwicklung von Schulungsinhalten des Verlags. Ich habe viele Projekte in unterschiedlichsten Medien initiiert. Im Jahr 2011 kam ich zu Manzalab, zunächst als Projektleiterin, dann als Produktionsleiterin. Damit war ich eine der allerersten Manzalab-Mitarbeiterinnen. Heute bin ich Director of Customer Relations.



Cornelia Schade | Technische Universität Dresden
Wie man einen adaptiven Lernpfad für das Serious Game E.F.A. entwickelt


Deutschland | Dresden

Ich bin wissenschaftliche Mitarbeiterin am Center for Open Digital Innovation and Participation (CODIP) der Technischen Universität Dresden. Meine Forschungsschwerpunkte sind Mediendidaktik, Game-Based Learning und Serious Games. Meine Leidenschaft ist es, den kreativen Entwicklungsprozess digitaler spielbasierter Lernanwendungen von der ersten Spielidee bis zum fertigen Prototyp zu begleiten. Dabei setze ich regelmäßig Methoden wie Paper Prototyping oder Lego Serious Play ein. Die Leidenschaft begann mit der Mitentwicklung eines kleinen Planspiels zum Thema Projektmanagement für Studierende während einer Tätigkeit als studentische Hilfskraft. Auch während der Arbeit bei CODIP war die Verbindung zum Game-Based Learning immer präsent. Zurzeit entwickle ich ein Spielkonzept, das Führungskräften auf spielerische Weise die Aufgaben des Arbeitsschutzes vermittelt (Projekt E.F.A.). Neben der Vorgehensweise bei der Entwicklung von adaptiven Lernumgebungen erforsche ich auch den Entwicklungsprozess von digitalen Lernspielen und wie dieser mit kreativen Methoden im Sinne des Human-Centered Design begleitet werden kann.



Vincent Schiller | Fachhochschule Dresden
ENC#YPTED: Ein Lernspiel für das Programmieren mit der Unity-Engine


Deutschland | Dresden

Während meines Studiums der Medieninformatik und -gestaltung hatte ich meinen ersten Kontakt mit GBL, als wir das Spiel SQL Island genutzt haben, um Datenbankabfragen zu verstehen. Das Spiel blieb mir aufgrund seiner unterhaltsamen Lernerfahrung in Erinnerung, weshalb ich mich entschloss, im Rahmen meiner Bachelorarbeit eine GBL-Anwendung zu entwickeln, die mir sehr geholfen hätte, als ich selbst zu programmieren begann. Meine Hauptforschungsinteressen liegen auch heute noch auf dem einfachen Onboarding von Studierenden in Programmiersprachen und -tools sowie der Verbesserung der Benutzererfahrung in Multi-User-Szenarien in Mixed-Reality-Welten (VR & AR).
Im New Work Design Lab der FHD arbeiten wir beispielsweise derzeit an einem sandkastenähnlichen Entwicklungskit, mit dem sich in kürzester Zeit Multi-User-Szenarien in VR erstellen lassen. Dies wird sowohl von Studierenden zur Erstellung von Spielen genutzt als auch in unseren aktuellen Forschungsprojekten wie einer Trainings-App zur Erforschung komplexer Ursache-Wirkungs-Zusammenhänge bei Industriemaschinen.



Maria Storm-Holm | VUC Storstrøm
VUC Storstrøm | GATE:VET Projektteam


Dänemark| Nykøping Falster

Als Lernberaterin und Projektmanagerin, die 16 Jahre lang als Lehrerin gearbeitet hat, finde ich es interessant und notwendig, pädagogische und didaktische Praktiken zu entwickeln und zu optimieren, um die Lernergebnisse der Schüler und Schülerinnen zu verbessern. Derzeit bin ich an den Erasmus+ Projekten GATE:VET und GBT beteiligt. Außerdem leite ich ein O&SR (Onboarding and Student Retention) Erasmus+ Projekt und bin aktiv an der Weiterentwicklung
unserer Hybridschule beteiligt.



Yann Tambellini | Creasup Digital
Handyspiele als Unterstützung für Studierende im Bereich Digitales Design


Frankreich | Tonnerre

Nach meinem Abschluss an der Rubika Supinfocom im Jahr 2001 begann ich meine Karriere in der Videospielbranche als 3D Artist bei 4xTechnology. Ende 2002 war ich Mitbegründer des Videospielstudios Kylotonn in Paris, wo ich die Positionen des Produktionsleiters und des Kreativdirektors innehatte. Während meiner Arbeit an mehr als 30 PC- und Konsolentiteln verschiedenster Stilrichtungen entwickelte ich ein großes Interesse an Aus- und Weiterbildung,
da die Personalbeschaffung so schwierig war. Ich arbeitete mit renommierten Institutionen und Universitäten zusammen. Im Jahr 2012 zog ich nach China und arbeitete hauptsächlich für Disney an zahlreichen Handyspielen. Fünf Jahre später, zurück in Frankreich, begann ich meine Arbeit für Manzalab, einem auf Serious Games und Virtual Reality spezialisierten Unternehmen, um die Produktionsteams anzuleiten. Zur gleichen Zeit gründete ich mit staatlicher Unterstützung CRÉASUP Digital. Spielen ist ein wesentliches Element in der Bildung, sowohl als Unterrichtsgegenstand als auch als Lernmethode.



Jazmin Zaraik | Manzalab
GATE:VET Projektteam


Frankreich | Paris

Nach einem Bachelor of Arts in Filmwissenschaften, bei dem ich mich ganz meiner Leidenschaft für bewegte Bilder widmete, setzte ich meine Ausbildung mit einem Master in Produktionsmanagement fort. Nach verschiedenen Erfahrungen im Film- und Animationsbereich kam ich zu Manzalab, um internationale Projekte im Bereich Serious Games und Lernanwendungen zu koordinieren.



Theresia Zimmermann | Technische Universität Dresden
Narrationsdesign in Lernspielen


Deutschland | Dresden

Mein Interesse am spielbasierten Lernen wurde geweckt, als ich meinen Masterabschluss in Kinder- und Jugendmedienwissenschaften machte. Im Rahmen meiner Masterarbeit entwickelte ich schließlich ein Lernspiel für Kinder mit dem Ziel, über die Abholzung des
Amazonas-Regenwaldes zu informieren. Derzeit interessiere ich mich für das Forschungsfeld des interaktiven Geschichtenerzählens, insbesondere in Verbindung mit ortsbezogenem Erzählen.