Brug af spil i undervisning om softwareudvikling
af Marius Brade Min største overraskelse i mit arbejde med dette emne har været, at de studerende ikke indser, at når de arbejder med at skabe og udvikle spil, bliver de også rigtigt dygtige til designe en hvilken som helst softwareløsning. Dette bliver undervisere nødt…
GBL i praksis: Stress-Rekord: Et Serious Game-spil til reduktion af sygeplejepersonales mentale og fysiske stress
Stress-Rekord er et pædagogisk serious game-spil for ledere og medarbejdere i sundhedssektoren og er et resultat af et projekt med det overordnede mål at opretholde og forbedre plejepersonalets fysiske og mentale kapacitet. Projektet retter sig derfor mod spørgsmål om sundhedsforebyggelse og sundhedsfremme blandt medarbejderne. Projektet…
Narrativt design i Educational Games
af Theresia Zimmermann I hvilket omfang kan (interaktiv) storytelling bidrage til en fordybende og immersive læringsoplevelse? Narrativer åbner mulighed for at formidle tilsigtede budskaber. For at sikre at fortællerens budskab forstås af alle i spillet, kan en lineær fortællestruktur være den bedste løsning. Narrative strukturer,…
GBL i praksis: STEAM Escape Room – en tilføjelse til STEAM Serious game
Escape Rooms kan bruges til at udforske en bred vifte af emner sammen med de studerende på en anderledes måde. De fleste Escape Room-scenarier starter med en baggrundshistorie. I den case, der præsenteres herunder, indgår et scenario, som gør det muligt for dig at øve…
GBL i praksis: STEAM – et Serious Game spil til at uddanne eksperter inden for avanceret multimodalitet
STEAM er et serious game online-spil, som er designet til at træne eksperter inden for avanceret multimodalitet. Under en diskussion skal spillerne vælge de rigtige svar. Antallet af rigtige svar giver ret til at anvende nye modaliteter og udtryksformer. I hver modalitet skal en strategi,…
Re:construction* – En motiverende og vellykket start på et ingeniørstudie
af Anna Seidel, Franziska Weidle, Claudia Börner Hvordan kan de studerende blive begejstrede for teknik, og hvordan kan blivende læring faciliteres ved hjælp af spil? Vores projekt startede i 2018 med spørgsmålet om, hvordan studerende kan forberedes og gøres klar til ingeniørstudiets indhold? Som særlige…
Værktøjer vs. kultur. Om forholdet mellem Playfulness og Gamification i uddannelse
af Helge Fischer Playfulness er et begreb, der kan anvendes i forskellige iværksætter- og uddannelsesmæssige sammenhænge. Spil indtager en stadigt mere fremtrædende plads i vores samfund. Gamification – forstået som brugen af spilelementer i andre kontekster end spil – er blevet en almindelig praksis i…
GBL i praksis: De forbudte ord
Du kender sikkert allerede et spil som det, som vi her kalder ”De forbudte ord”. Det er et sjovt spil, som du kan spille med dine studerende i klassen. Spillet kan være godt til at udvide dine studerendes indsigt i faglige ord og begreber. I…
GATE:VET Wiki – En platform for Game Based Learningkoncepter og ideer
Læring bør være sjovt, og brugen af game-based læringsaktiviteter i klasseværelset er ikke så svært. Som mange artikler i denne håndbog viser, kan spil forbedre læringsoplevelser, øge de lærendes motivation og leg kan fungere som en aktiv læringsaktivitet. Derfor kan det også være gavnligt at…
Gamifications horisont og mørke sider
af Matthias Heinz Overraskende nok er de foranstaltninger, der er tættest forbundet med negative effekter i spilbaseret undervis-ning også dem, der anvendes mest: Leaderboards, Badges og Point. Spilelementer som disse, der er beregnet til at motivere, kan i praksis virke demotiverende. Brug af spilelementer kan…
Kategorier
Seneste indlæg
- Referencer
- Kend dine typer: Om at forbinde spil-typer og profiler med læringsstile i en game-baseret kontekst
- GATE:VET læreplan: Hvordan kan man instruere lærere i at anvende game elements og -mechanics i erhvervsrettet undervisning (VET Teaching)?
- Sådan udvikler man en adaptiv læringssti til Serious Game spillet E.F.A.
- GBL i praksis: GBT-Project