af Yann Tambellini, Stéphanie Philippe, Valérie Radelet
Hvordan kan en gamificeret læringsapplikation til mobiltelefoner anvendes til at hjælpe studerende med at foku-sere på, hvad der foregår i klasseværelset, når de studerer hjemmefra?
Mobil-app’en CREASUP DIGITAL er for nylig blevet lanceret for at uddanne fremtidens digitale design-professionals. Applikationens fokus på faglige kompetencer og viden er unikt. Den indeholder hverken bøger eller notesbøger. I stedet inviteres de studerende hver aften til at gennemføre nye aktiviteter i appen med henblik på at fastholde den viden, som de har lært den dag. Appen tilbyder en række forskellige træningsaktiviteter så som minispil, artikler, videoer, quizzer og flash-kort. Disse hjælper med at nedbryde indholdet i mindre enheder, som underviserne har designet i henhold til deres pædagogiske målsætninger. De studerende opfordres til at gennemføre aktiviteterne for at opsamle badges, og de kan følge med i deres fremskridt på leader-boards. Appen understøtter også den daglige kommunikation med de studerende og kan bruges til at dele oplysninger eller updates. Endvidere kan den bruges til at gennemføre undersøgelser og indsamle feedback. Mobilappen ser ud til at være et fleksibelt og nyttigt værktøj som kan revitalisere undervisningen hen over hele året og har vist sig særligt relevant i forbindelse med COVID 19- nedlukningerne i 2020.
Vores hovedformål med at udvikle appen til undervisning har været at understøtte de studerendes træning især i forhold til teori og baggrundsviden. Praktiske emner, såsom brug af dedikeret software til oprettelse af indhold, håndteres i appen gennem hands-on sessioner som formidler en direkte oplevelse. Mobilapplikationen har også været nyttig i forhold til at understøtte undervisernes kommunikation med de studerende.
Vores target-users er første-års studerende på The Discovery program med i alt 45 deltagere. I dette forløb modtager de studerende teoriundervisning, som er understøttet af slides i skolen. Her bliver de bedt om ikke at tage noter under kurserne, og slides bliver ikke sendt til dem efter hver lektion. I stedet opfordres de studerende til at bruge vores mobilapp, når de kommer hjem. Generelt anbefales fem aktiviteter hver dag. Det indhold, der leveres på appen, svarer til de emner, der blev præsenteret i skolen. Supplerende indhold er dog blevet tilføjet, så de studerende også kan opdage nye emner. Emnerne omfatter hardware, design, 2D-3D, produktion, innovation, business, engelsk og arbejdsliv. Quizzer anvendes til formel evaluering med henblik på regelmæssig evaluering af de studerendes progression. Nyheder og spørgeskemaundersøgelser bruges til at kommunikere med de studerende og få deres feedback om forskellige aktiviteter.
Brugen af en gamificeret mobile-app som supplement til skolebaseret træning har afsløret følgende fordele: Undervisningen forløber generelt let og uden udfordringer. De studerende bliver motiveret af appens leader-boards, og de udfordrer både hinanden og deres undervisere. Nyheder og undersøgelser skaber interaktion med de studerende. Appen hjælper også med at identificere spørgsmål og emner, som de studerende finder særligt vanskelige, og som derfor bør gives mere opmærksomhed i klassen.
GBL kan…
hjælpe eleverne med at forstå teorien bag et nyt emne, koncept eller idé og række videre i forhold til, hvad der bliver præsenteret af under-viseren i klasseværelset.
GBL kan ikke…
tilvejebringe viden om brugen af specifik-ke værktøjer og software, da det forudsætter at de studerende får praktisk erfaring gennem hands-on sessioner og udvikling af indhold.