af Sylvester Arnab

Hybrid læring ved behovshastighed

Teknologi og nye måder at arbejde på ændrer sig med stor hastighed. Det gør det udfordrende for uddannelsesverden at følge med og fortsætte med at opdatere i samme høje tempo. Oven i dette udgør COVID 19 pandemien en stor global udfordring også inden for undervisning og læring. Den umiddelbare reaktion herpå har været en mobilisering af digital og online læring med henblik på at tilbydefjernundervisning i hjemmet. Denne pludselige overgang til teknologidreven undervisning har været udfordrende for både undervisere og elever. Efterhånden som verden begynder at åbne sig, er det derfor vigtigt for os som undervisere at reflektere over vores oplevelser med undervisnings- og læringsoplevelser på tværs af undervisningens forskellige modaliteter. Foregik forandringerne ved samme hastighed som behovene udviklede sig? En af de største udfordringer ved de pludselige ændringer er spørgsmålet om, hvorvidt meningsfulde hybride læringsoplevelser også kan faciliteres på digitale platforme? Hvis man vil sætte de lærende i centrum, er det vigtigt at sikre sig, at de lærendes erfaringer er konfigureret og om-konfigureret på en sådan måde, at man kan understøtte deres læringsprocesser i overensstemmelse med det hybride læringsperspektiv. “Med perspektiverne for læring ved behovshastighed på tværs af forskellige rumlige, kontekstuelle og materielle modaliteter, og ikke mindst ved interaktion mellem disse modaliteter, indebærer hybrid læring en mere pragmatisk og holistisk tilgang til det at finde den rigtige kombination af alle modaliteter, uanset om de er offline eller online, digitale eller analoge, passive eller erfaringsmæssige, formelle eller uformelle …”[01]. Når uddannelse flettes gradvist ind i vores daglige liv, og vores daglige liv tilsvarende flettes ind i vores uddannelse, bliver uddannelse vores største legeplads for udforskning, eksperimenter og meningsdannelse. I takt med at de pædagogiske paradigmer hele tiden udvikler sig som reaktion på skiftet i sociokulturelle, økonomiske og teknologiske landskaber, forventes de lærende at være mere selvregulerende, initiativrige og empatiske i den måde, de udvikler og navigerer i deres lærings-oplevelser. Efterhånden som erfaringsorienteret læring bringes i spil, bliver undervisere producenter, agenter og forandringsfacilitatorer, som gennem “nudging” og en imødekommende tilgang til de lærendes holdninger, evner og adfærd, vil kunne forberede de lærende til de nye realiteter i morgendagens verden.

Den fjerde industrielle revolution vil nødvendigvis forvente kompetencer og kapaciteter inden for de nye teknologier. Disse teknologier vil imidlertid løbende udvikle sig og være i konstant forandring. Det kræver en mere holistisk og elevcentreret tilgang, hvor de lærende kan udvikle tværfaglige færdigheder, som retter sig mod aktiv og livslang læring. I forlængelse heraf vil de lærende blive nødt til at tilpasse sig og være innovative og lydhøre over for en foranderlige verden, hvor de skal bidrage til innovative økonomier og modstandsdygtige samfund. Undervisere spiller her en afgørende rolle i forhold til at inddrage disse perspektiver i deres pædagogiske praksis, da de er direkte midler til at nå i mål med en retfærdig og inkluderende uddannelse af høj kvalitet. Undervisere bør derfor også have mulighed for at re-designe og nytænke deres praksis, inspireret af nye pædagogiske tiltag. Uddannelseslandskabet vil fortsætte med at forandre sig fra traditionelle didaktiske metoder til flere hands-on aktiviteter og derfra videre til aktiviteter, som er endnu tættere forbundet med de lærendes oplevelser[02].


Erfaringsorienteret læring gennem leg og Gameplay
Med ovenstående bliver uddannelse mere erfaringsorienteret og bevæger sig væk fra den passive og konventionelle undervisning, der lægger vægt på informationsoverførsel og hukommelse. De lærende bør engageres i nye og kreative måder at være og gøre på. Det vil sikre dem mulighed for og tryghed ved at forestille sig selv i roller og situationer, der vil hjælpe dem med at kontekstualisere deres læring og forhåbninger. “Learning-by-doing” omfatter refleksion og kollaboration[03], der fremmer aktiv dialog, undersøgelsesbaserede, kreative og elevcentrerede tilgange, der kan understøttes gennem gameplay og en legende pædagogisk tilgang. Leg og gameplay fremmer autonomi og initiativ, hvorved de lærende kan engagere sig og udvikle nysgerrighed over for det at lære i verden og af folk omkring dem på positive måder[04]. Brugen af gameplay og en legende pædagogisk praksis tilvejebringer erfaringsbaserede redskaber til fremme af læringsprocesser, holdninger og adfærd, som gør det muligt for de lærende at erhverve og udvikle relevante kompetencer og evner. Disse erfaringsmæssige aspekter kan inddrages gennem konstruerede, simulerede og realistiske spil- og spillignende miljøer, som går på tværs af de rumlige, tidsmæssige og sociale modaliteter. Her kan de lærende opleve forskellige scenarier, anvende deres viden og færdigheder og reflektere over deres læring.


Over hele verden er gaming en kulturelt accepteret aktivitet med en stigende relevans i uddannelse, fordi spil rækker videre end hvad traditionelle undervisningsmetoder har kunnet opnå. Som gaming teknologien udvikler sig, er faren, at undervisere vil blive meget engagerede og drevet frem af alle de nye muligheder for at sætte deres didaktik og indhold i spil med den næste nye og populære trend. Det er der overhovedet ikke noget galt i. Men der kan alligevel være et behov for, at en hybrid tilgang fokuserer på, hvilke erfaringer der bedst kan gavne både de lærende og underviserne. Spil og gameplay giver indsigt i mekanikker, dynamikker, engagementer og deltagelse i æstetiske oplevelser, der tilskynder eleverne til at handle, træffe beslutninger og reflektere, samt at udvikle en livslang læringspraksis, der vil guide de lærende i fremtidige undersøgelser og afprøvninger. De lærende bør også tilbydes muligheder, hvor de ikke kun passivt forbruger og oplever, men også selv kan producere indhold og oplevelser. Brugen af spil og gameplay i undervisningen omfatter også brugen af game-design og inddragelsen af selve processen som en pædagogisk praksis. Design og skabelsen af spil og game-lignende applikationer, med aktiviteter på kanten af de forskellige discipliner, udgør ny frugtbar mark for dyrkning af kreative og innovative tankegange, hvilket igen åbner for de lærendes muligheder for at udvikle givende gensidige samarbejder. Som en empatisk og initiativskabende læringsproces kan det at spille fremme kompetencer som kreativ medskabelse, problemløsning og socio-emotionelle færdigheder. Hvis man udvikler spil til at løse alvorlige problemer eller emner, vil de lærende endvidere blive i stand til at anvende viden og færdigheder kreativt i problemløsning og udvikle team-samarbejde og kommunikationsfærdigheder. Lærende som oplever autonomi og anerkendelse i læringsprocessen, er fuldt engagerede og indlejret i en uddannelsesproces. Autonomi og anerkendelse er centrale egenskaber ved spil-tilgange, hvilket er karakteristisk for den hybride læring, som åbner for at udvide adgangen til uddannelse for dem, der ønsker at lære. Uanset om spil er analoge, digitale eller alle-steds-nærværende, åbner spil for både formel og uformel læring gennem gameplay. Spil er værdifulde redskaber, hvorigennem leg kan observeres og faciliteres på en mere objektiv måde, som kan føre til målrettet og meningsfuldt engagement og handlingsrettet feedback og refleksion.


Hybrid læring i leg og Game-Based pædagogik


Hybrid læring er ikke tekno-deterministisk, men retter sig mod de tilsigtede erfaringer og deres sammenhænge, som også er centrale for valget af redskaber, der åbner for disse erfaringer. Hybrid læring medfører en grundlæggende nytænkning af vores udformning og kontekstualisering af læringsrum, sammenhænge og materialer, og af hvordan vi opretholder de studerendes engagement i læringsprocessen inden for rammerne af læring gennem legende og spil-baserede tilgange. I forlængelse heraf skal de lærende opfordres til at teste, anvende, gentage og øge deres viden og færdigheder i et sikkert miljø, hvor fejl ses som en mulighed for at udvikle modstandsdygtighed og vedholdenhed. Dermed kan de studerende reflektere over deres erfaringer, drage nye konklusioner og tænke over, hvordan de vil anvende disse konklusioner i borgerrettede aktiviteter og arbejdsliv. Når man anvender legende og game-baserede ressourcer, skal man ved konfigurationen af læringsoplevelsen overveje et samlet program for interventionen. For eksempel bør game-based pædagogik, som en didaktisk intervention, også inkludere selv- og grupperefleksioner, som beriger og uddyber læringsoplevelsen. Undervisere bør facilitere reflekterende dialoger og gruppediskussioner med opsamling med henblik på at skabe klarhed og berige den legende læringsoplevelse og en opbygning af forståelse uden direkte instruktion eller indblanding for dermed at fremme de studerendes følelse af autonomi og handlefrihed. Hermed konstrueres viden og færdigheder, som kan understøttes af en kreativ undersøgelsesproces og social konstruktivisme[05]. Konstruktivismen anser, at enkeltpersoner lærer gennem aktiv undersøgelse, og at læring sker i de sociale sammenhænge mellem de studerende og deres jævnaldrende.

Ved at bevæge sig på tværs af flere læringsscenarier, der stilladseres gennem leg og game-based aktiviteter, kan de lærende drage fordel af muligheden for overførsel af metakognitionsprocesser til deres egen livspraksis, i forbindelse med fx formel uddannelse, uformel læring og sociale interaktioner. En metakognitionsproces er “… en reflekterende proces, hvor eleverne konstant overvåger og evaluerer deres fremskridt under problemløsning. De lærende kan reflektere over, om deres nuværende forståelsesniveauer er tilstrækkelige. Disse refleksioner vil forekomme gennem hele deres levetid både i formelle og uformelle omgivelser”[01] og dermed åbne for indre motivation i læringsprocessen. En sådan indre motivation i forhold til at løse problemer hænger ofte sammen med begrebet ‘hard fun’[06], hvor arbejde med at tackle svære problemstillinger kan føre til mestring og dermed bidrage til positivt engagement i problemløsningsaktiviteter. Ønsket om kompetence får ofte både lærende og spillere til at “søge udfordringer, der er optimale for deres kapacitet, og til vedvarende at forsøge at opretholde og forbedre disse færdigheder og kapaciteter gennem aktivitet”[07]. Rum, sammenhænge og materialer til at facilitere en sådan læring bør konfigureres med samme hastighed, som de lærendes behov udvikler sig. Det kræver en mere empatisk tilgang til at forstå og reagere på elevernes behov, når både undervisere og de lærende navigerer gennem læringsrejsen. Her er det hybride læringsperspektiv nøglen til at åbne op for at eksperimentere, udforske, reflektere og gentage læringsretningen, hvilket afspejler de agentiale egenskaber ved leg og gameplay.


Er vi klar til morgendagens udfordringer?
Hybrid læring vedrører forbundne erfaringer, der kontekstualiserer uddannelse, som ikke er defineret, drevet eller begrænset af specifikke teknologier og/eller pædagogik. Det er en praksis, der er etableret på en mere holistisk, empatisk og inkluderende måde. De lærendes situerede behov og tilgangens relevans bør overvejes for at give eleverne mulighed for at have autonomi og handlefrihed til at opdage meningsfulde forbindelser mellem abstrakte ideer, praktisk anvendelse og værdien af viden, som er tæt forbundet med den virkelige verden. Begreber internaliseres hos de lærende gennem processen med at opdage, styrke og relatere. I det hybride perspektiv kan man argumentere for, at legende og spil-baserede tilgange faciliterer og udvikler erfaringsmæssige, kreative og undersøgende miljøer med henblik på at engagere de lærende og underviserne gennem anvendelsen af autentiske kontekster i undervisnings- og læringsprocesser, hvor de studerende deltager i praktiske forespørgsler, kreative designs og åben udforskning. Brug af leg og gameplay som læringsmekanik, kan fremme overgangen fra overførsel af viden til deltagelse såvel som anerkendelse og inddragelse af værdier i læringsoplevelsen, som kan være af social, kulturel, økonomisk eller miljømæssig art. Konfigurationen af den slags læringserfaringer er i overensstemmelse med de vigtigste aspekter af det 21. århundredes læringsformer. Dermed er uddannelse ikke blot afgørende for at udvikle viden og færdigheder, men det er også vigtigt for at pleje holdninger og værdier, der vil sætte eleverne i stand til at bidrage til og drage fordel af en inkluderende og bæredygtig fremtid.